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職業電玩競賽隊伍「台北暗殺星」(TPA)打敗南韓隊,勇奪電玩遊戲「英雄聯盟」世界錦標賽冠軍,引發網友討論:電玩是否該像體育競賽一般投入更多資源?根據Yahoo!奇摩新聞民調顯示,近六成網友認為電玩產業值得投資經營,但也有3成網友表示台灣還沒準備好。 |
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【記者廖雲章台北報導】教育部人才培育白皮書計畫辦公室6日下午舉行技術職業教育組第2次公聽會,邀請學者專家、各界人士針對技職教育定位、產學攜手合作議題討論。召集人之一,台達電子榮譽董事長鄭崇華表示,過去之所以創業成功,多仰賴技職人才的幫忙,而今中國大陸的工資逐漸提高,加上人口紅利優勢不再,他預期兩岸工資將會打平,台灣技職教育必須加速培育人才,因應產業界需求,亟需學界與產業界合作。 ▲教育部預計推人才培育白皮書,6日舉辦第2次公聽會,邀請學者、專家針對產學合作、技職教育定位等議題討論,由左至右依序為台達電榮譽董事長鄭崇華、前教育部技術及職業教育司長張一蕃、清華大學教授彭宗平。(圖文/楊萬雲) 全國高中教育產業工會理事、新北市海山高中教師黃耀南在場發言,認為人才培育白皮書的討論不該只有產業界的聲音,現場除了他,並無其他高職教師代表,他擔心由產學菁英擬定的藍圖將與現實脫節,導致高職與科大的學習無法接軌,需要多聽聽第一線基層教師的意見。 高教與技職 資源差距大 北科大校長姚立德則強調高教和技職經費的差距太大,兩者學生人數差不多,而教育部的資源補助卻是68%與32%的距離,唯有拉近資源差距,才能提升技職教育。此外,他也盼證照法制化,讓學生就業有保障,否則,許多「證照達人」滿手證照卻失業,他建議勞委會規定某些專業工作須要求證照,保障學生的就業機會。除了資源之外,姚立德呼籲教育部開放科大第三學期制度,給予科大利用寒暑假開課的彈性,在不影響學生畢業的前提下,兼顧學生到產業界實習的需求。 企業界盼考慮業者需求 提到產學合作,許多企業界代表紛紛舉手發言。與會的裕隆汽車代表王炅良認為,學校教育應以市場為導向,邀企業參與課程設計,學生在學期間應到企業實習,畢業前的就業準備也應放到課程中;他認為,技職教育如能和產業增加更多互動,讓學生對產業更加了解,也有助企業培養中高階人才。 台灣區機器工業同業公會副理事長黃火煌指出,全國機械相關科系有100多所,能有一半畢業生從事相關產業就很不錯,學生從畢業到就業,起碼需要3到5年的適應時間,學校追蹤學生是否專才專用,否則很浪費人才與教育資源。他認為最好能在畢業前一兩年開始見習,培養學生認識技術與興趣,才能學以致用,而老師也應當多多與產業界接觸,了解最新動態。 「企業不要撿現成」 高雄餐旅大學創校校長、東方設計學院董事長李福登表示,參加職訓的民眾60%是大學畢業,顯見學用落差嚴重,他認為技職學校必須先求定位,他看見很多高職和二技的定位不明確,學生重複學習而感到索然無味。他認為課程師資和設備都該有彈性,實施「三明治」教學法,讓老師到業界掌握最新動態、學生學會先進的專業設備,也鼓勵企業高階人才回學校進修或授課。 ▲東方設計學院董事長李福登表示產業與學校設備落差大,學用就無法串聯。(圖文/楊萬雲) 李福登語重心長地說,業界以及學校都有人才培育的責任,教育是漫長的過程,大家都需要努力,企業界不要只想挖角撿現成,學校老師也必須了解產業界瞬息萬變的趨勢,幫助學生學以致用。 新聞來源: YAHOO新聞 |
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【記者廖雲章台北報導】教育部人才培育白皮書計畫辦公室6日下午舉行技術職業教育組第2次公聽會,邀請學者專家、各界人士針對技職教育定位、產學攜手合作議題討論。召集人之一,台達電子榮譽董事長鄭崇華表示,過去之所以創業成功,多仰賴技職人才的幫忙,而今中國大陸的工資逐漸提高,加上人口紅利優勢不再,他預期兩岸工資將會打平,台灣技職教育必須加速培育人才,因應產業界需求,亟需學界與產業界合作。 ▲教育部預計推人才培育白皮書,6日舉辦第2次公聽會,邀請學者、專家針對產學合作、技職教育定位等議題討論,由左至右依序為台達電榮譽董事長鄭崇華、前教育部技術及職業教育司長張一蕃、清華大學教授彭宗平。(圖文/楊萬雲) 全國高中教育產業工會理事、新北市海山高中教師黃耀南在場發言,認為人才培育白皮書的討論不該只有產業界的聲音,現場除了他,並無其他高職教師代表,他擔心由產學菁英擬定的藍圖將與現實脫節,導致高職與科大的學習無法接軌,需要多聽聽第一線基層教師的意見。 高教與技職 資源差距大 北科大校長姚立德則強調高教和技職經費的差距太大,兩者學生人數差不多,而教育部的資源補助卻是68%與32%的距離,唯有拉近資源差距,才能提升技職教育。此外,他也盼證照法制化,讓學生就業有保障,否則,許多「證照達人」滿手證照卻失業,他建議勞委會規定某些專業工作須要求證照,保障學生的就業機會。除了資源之外,姚立德呼籲教育部開放科大第三學期制度,給予科大利用寒暑假開課的彈性,在不影響學生畢業的前提下,兼顧學生到產業界實習的需求。 企業界盼考慮業者需求 提到產學合作,許多企業界代表紛紛舉手發言。與會的裕隆汽車代表王炅良認為,學校教育應以市場為導向,邀企業參與課程設計,學生在學期間應到企業實習,畢業前的就業準備也應放到課程中;他認為,技職教育如能和產業增加更多互動,讓學生對產業更加了解,也有助企業培養中高階人才。 台灣區機器工業同業公會副理事長黃火煌指出,全國機械相關科系有100多所,能有一半畢業生從事相關產業就很不錯,學生從畢業到就業,起碼需要3到5年的適應時間,學校追蹤學生是否專才專用,否則很浪費人才與教育資源。他認為最好能在畢業前一兩年開始見習,培養學生認識技術與興趣,才能學以致用,而老師也應當多多與產業界接觸,了解最新動態。 「企業不要撿現成」 高雄餐旅大學創校校長、東方設計學院董事長李福登表示,參加職訓的民眾60%是大學畢業,顯見學用落差嚴重,他認為技職學校必須先求定位,他看見很多高職和二技的定位不明確,學生重複學習而感到索然無味。他認為課程師資和設備都該有彈性,實施「三明治」教學法,讓老師到業界掌握最新動態、學生學會先進的專業設備,也鼓勵企業高階人才回學校進修或授課。 ▲東方設計學院董事長李福登表示產業與學校設備落差大,學用就無法串聯。(圖文/楊萬雲) 李福登語重心長地說,業界以及學校都有人才培育的責任,教育是漫長的過程,大家都需要努力,企業界不要只想挖角撿現成,學校老師也必須了解產業界瞬息萬變的趨勢,幫助學生學以致用。 新聞來源: YAHOO新聞 |
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(中央社記者羅秀文台北10日電)農曆年假向來是遊戲產業旺季,尤其今年新年假期長達9天,遊戲廠商紛紛推出各式活動,送虛擬紅包、現金或轎車等大獎,陪玩家過年。 為了迎接小龍年到來,中華網龍旗下11款遊戲聯手推出蛇年迎春活動,包括「亞特蘭提斯--帝國謎城」、「霸刀」、「吞食天地3」、「黃易群俠傳2」、「天子傳奇」、「Q群仙傳」、「吞食天地2」、「女神」、「飄流幻境」、「武林群俠」及「中華英雄」,除了有喜氣的年節主題場景及華麗新年套裝,還有除夕年菜任務、年節限定副本等關卡。 此外,眾多遊戲連手推出「獎勵加倍送」、「打怪掉寶100%」、「年節酷炫坐騎放送」及「蛇年主題福袋」等遊戲內容,讓玩家春節狂歡撈寶不間斷。 其中「霸刀」推出「恭賀新禧」活動,玩家只要與京城的耀世軍督對話,每天都可獲得隨機開出的大紅包。3D線上休閒遊戲「鑽石俱樂部」也推出「機台紅包歡喜送」,玩「中華英雄」、「吞食天地三」、「激爆2」、「海洋祭」等機台,有機會得到「蛇年紅包」,並有機會獲得50萬鑽石金幣。 鈊象電子熱門麻將遊戲「明星3缺1」新春期間加碼舉辦線上麻將大賽,天天送出新台幣3萬元紅包,大獎還包括轎車、現金、金條、iPhone5、iPad mini、小家電等,還有大大小小現金獎,總獎金超過200萬元。 「魔獸世界」推出新年儲值抽好禮活動,台灣、香港和澳門的玩家,到指定通路購買戰網卡或MyCard點卡,並成功儲值至「魔獸世界」遊戲帳號,就有機會抽智慧型手機、平板電腦、周邊商品等好禮。 大宇資訊「正宗台灣十六張麻將Web」正在進行為期2週的封測,為了回饋玩家,推出天天贈、日日送活動。玩家進入遊戲每天可領取的雀幣由500雀幣提升至888雀幣。另外,只要拿下每天排行榜前十名,就可以獲得超值加碼雀幣。玩家若完成雀壇風雲封測階段任務,可以得到高級虛寶「雀王神戒」一枚。1020210 新聞來源: YAHOO新聞 |
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記者彭夢竺/台北報導
線上遊戲容易令人著迷,也最容易發生消費爭議,最常出現的情況有伺服器不穩定、停權爭議、寶物被盜等,日前就有民眾投訴消基會,因為遊戲公司懷疑他使用外掛程式,在沒有事先提出警告的情形下,將他的帳號永久封鎖,他因為該遊戲付出近10萬元現金血本無歸,覺得十分不合理。 消基會表示,若遇到遊戲帳號使用外掛程式遭到停權的情形,民眾可向業者申請遊戲歷程紀錄以保留證據(建議於30日內申請),根據「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」第11條規定,業者應保存民眾的個人遊戲歷程紀錄,且保存期間不得低於30日,以供消費者查詢。 消費者因各種原因,導致遊戲角色的虛擬寶物、遊戲幣遭到盜取,一向是最主要線上遊戲糾紛。過去此類型糾紛必須透過司法調查、訴訟等程序尋求救濟,不但緩不濟急,而且造成司法檢調單位極大的負擔,所以主管機關在99年修正應記載事項第10條規定,當發生寶物被盜的情形時,業者有義務給予補償,不過,若是遊戲業者有提供免費安全裝置而消費者不使用,業者就有權決定是否補償。 線上遊戲業者眾多,民眾所進行的線上遊戲可能是台灣業者自製遊戲,也可能是國外業者發行。由於許多受歡迎的線上遊戲未必有台灣業者代理,也有民眾為了追求較快的更新速度,連線至其他國外伺服器進行遊戲。消基會提醒,「線上遊戲定型化契約應記載及不得記載事項」只在台灣地區具有法律效力,對於境外業者並無權命令其遵守台灣的規定。 消基會建議,一旦發生線上遊戲紛爭,民眾應立即保留相關證物,以書面、網路,或直接到業者的服務中心申請調閱個人遊戲歷程,並書寫書面申訴函,向遊戲公司、各縣市消保官或民間公益組織消基會尋求協助處理。 新聞來源: YAHOO新聞 |
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績效評估行之有年,產生了很多的迷思,形成主管與員工之間的分數拉鋸戰。事實上,績效評估是看整體綜效及組織的方向是否正確,藉由考核的過程讓主管與員工間對「把事情做對及什麼是做對的事」的觀念差距縮小。 績效評估行之有年,產生了很多的迷思,因為這些迷思反而讓企業幾乎忘了它最主要的目的,並非在「打分數」,而是在找出可以協助員工及主管的方法。因此,進行績效評估不是只在年終時特別撥空完成的年度大事,而是無時無刻要執行了解及協助。績效考核更非看個人的成績,而是在看整體綜效及組織的方向是否正確,要考核就一定要定目標,沒有目標的績效考核就只是主管與員工另一次對立的開始。 許多主管誤以為「績效管理」就等於「打考績分數」,所以特別在意最終結果的數字,美其名為「數字管理」,其實不過是再一次用數字模糊焦點;更甚者,還將績效考核設計成只要勾選項目就會自動加總出總分、再加上許多公式、加權平均等複雜運算的一種評分工具。其實,俗稱「打考績」的績效考核,只是績效管理系統的一小部分;日常工作中的「持續性的績效管理」,才是達成年終績效目標的關鍵。 只看「分數」狀況劇 績效考核會造成主管與員工對立的最主要原因,就在於主管與員工對考核「結果分數」的意見分岐。績效考核原本的目的是希望,能藉由考核的過程讓主管與員工間對「把事情做對及什麼是做對的事」的觀念差距縮小。不過,多數的主管若未受過專業訓練,或HR未能引導正確的績效評估方法與技巧,容易將打考績當作刺激內部競爭及論斷員工好壞的工具,進而衍生出公平性的問題。 狀況一:低門檻通通有獎 如果績效考核的結果是連結年度調薪或是職位晉升,主管就會在評分上做出不客觀及有失公正的調整。有些公司會訂定考績幾分以上才可以考慮調整薪資,主管打出來的分數就會幾乎全數通過門檻,部門內的好壞優劣差距不大。有時主管為了面子,在得知其他部門的平均分數高於幾分時,還會要求索回已繳交的考核表,將部門個人的考績分數全部調高,績效評估淪為分數的競賽。 狀況二:自我感覺良好衝擊組織關係 部分有「自我感覺良好」偏誤的員工,總認為自己的表現優於主管給的分數,而高度懷疑考核的公平性,採取與主管對立或是不合作的工作態度;而「自我感覺不良好」的同仁,則抱持績效評估為年度中許多公司政策中的一項而已,採取無所謂態度。 新聞來源: YAHOO新聞 |
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(中央社記者韋樞台北20日電)首屆「2012嘉義兒童藝術節」21日開展,工紙大廠正隆特別舉辦「正隆綠藝一夏.紙樂屋」紙藝創作展,請大、小朋友一起欣賞台灣首次大規模的紙藝展出,並體驗紙藝製作的樂趣。 正隆表示,這個全台灣最大的紙藝創作展,用瓦楞紙製作迷宮城堡、動物模型,紙樂屋展區內各種展品與布置,均由瓦楞紙製作,透過創意發想,經過多次拼貼與美工裁切,變成充滿趣味、具美感、可任意組裝的玩具、傢具、裝飾品等。 正隆指出,這個紙樂屋會讓參觀民眾驚喜連連,原來瓦楞紙也可以從回收垃圾裡,搖身一變成為令人驚豔的趣味生活用品,也為小朋友上了一堂資源回收環保課,並學習紙藝創作,透過自己動手做,用各式各樣的回收紙材體驗紙藝創作及彩繪的樂趣。 此外,長期致力於關懷兒童及推廣綠色環保的正隆關懷兒童基金會,也會藉著這個公益系列活動,21日起到9月2日的展期間,邀請嘉義家扶中心、雲林家扶中心、台南北區家扶中心、世界和平會嘉義分會及嘉義大林鎮三和國小等五梯次、共200多位小朋友共同來參觀、體驗。1010720 新聞來源: YAHOO新聞 |
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台灣電競在國際爭光,似乎跟過去所認知的「玩電玩沒前途」情況不同了,其實,電玩產業有上億元大餅,這幾年來,台灣也有學校開闢新科系,把「寫程式」、「美學構圖」、「設計電玩」做了結合,有些家長剛開始反對孩子去讀「玩具、遊戲設計科系」,慢慢的,才發現電玩產業帶來的商機,而過去幾年,學電玩設計的學生默默耕耘,也得了不少獎項。 上課了,電玩設計不是乖乖坐在教室裡,而是動手開打…。電玩操作:「攻擊它的實際位置。」 有拳擊,也有虛擬人物互動,北教大成立「數位科技設計學系」,專攻玩具與遊戲設計已經6年了,很難想像要靠「電玩」在國際上,為台灣爭光,是用這樣的腦力激盪拚出來的。 北教大玩遊所老師王學武:「學生跟老師一起是很辛苦的,像有時候我們會討論到晚上2、3點,你可能不相信,我把學生找到家裡來,過年喔,過年在我家用,一直用到晚上8、9點。」 一般人以為玩具遊戲設計,應該就是好好去玩,可是學生們每天得絞盡腦汁去發想,眼睛掛著血絲和黑眼圈,除了寫程式還要有美學概念、會構圖、還要自己玩、找瑕疵,辛苦沒什麼人知道。 學生黃重維:「當然,我們比電競選手還操,我們的層面… 考量的層面,會比較廣一點。」 學生張廷宇:「聽起來會覺得好像是在玩遊戲,那做遊戲感覺就好像是不務正業的感覺 ,他們(家人)會這樣覺得,事實上,學遊戲之後,其實會運用在很多的地方,運用在教學上。」 確實,有好幾位學生從踏進校園開始,就面臨家庭革命,有些家長甚至誤會,學「電玩專業」是去打電玩,看不到未來。 北教大玩遊所系主任范丙林:「他們可能要學程式美術跟企劃,所以這樣跨領域的人才,其實是未來人才需求的趨勢,跨領域之後,他們可能比單一領域的人,就業上或者是競爭上,他覺得比別人吃香。」 慢慢找出優勢,直到征戰國內外競賽,也開始拿下獎項,才逐漸受肯定,這群男學生中,我們也看到少數的女同學,台灣電玩產業讓他們對未來有信心。學生孫裴:「好玩的是,因為其實做出這種東西,看到成果順順的跑,心裡是滿愉快的。」 大環境下,對於電競政府沒補助,對於電玩設計,也得靠主動爭取,甚至還電玩出頭2200要努力排除家長的疑慮,可是他們選擇默默打拚,這是台灣無可取代的競爭力。 新聞來源: YAHOO新聞 |
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機器人大舉進駐花博園區,這是由工業局、工研院等單位籌備的智動館開幕,裡頭有全台第一座浮在空中的舞台,利用3D虛擬動畫,和各種真實的機器人交錯演出的劇場;工研院也運用成功開發的定位導航技術,讓人和投影螢幕做互動遊戲,花博智動館這2天免費參觀,民眾要把握機會。 這個音樂律動機器人,能聽聲跳舞,由國人研發,機器人本身是MP3,螢幕是數位相框,律動機器人靈活地抓準節拍搖擺。花博天使生活館丁宏宇:「隨外部的音樂,是針對音樂節奏。」 花博智動館開幕,最炫的是全台第一座巨型浮在空中的舞台,注意看、前方其實是一片薄薄的高4米、寬7米的光學膜,工研院運用虛擬3D動畫投射和和真實機器人交錯演出,讓人的視覺產生錯覺。花博智動館劇場:「快點把這乾淨到讓人噁心的地方弄髒。」 最不可思議是這個,只要人一靠近,透明球體就會飛到半空中,這當然不是超能力也不是魔術,秘密是胸前貓咪形狀的定位器,感應器就藏在球體下方,只要無線訊號接收到人身上的定位系統指令,立刻啟動風扇。互動設計師金啟平:「靠定位器當作一種啟動機制,定位器會讓整個場域了解你站在什麼地方。」 全靠定位器,搖搖這個飛碟,抬頭望螢幕中就有外星人掉出來;動動魔法棒,螢幕裡就會有愛心出現,原本運用在機器人的定位系統,未來發展在智慧家庭,可以搖控客廳冷氣,走入房間燈光就亮,花博新開幕的智博館實現科幻電影劇情。 新聞來源: YAHOO新聞 |
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